Spillet om fremtiden

Asmild 1
Læs om lanceringen af spillet på Rungsted Gymnasium 18.11.2014

Fremtidens Landbrug er et kombineret rolle- og computerspil om landbrugets udvikling og den måde, hvorpå forskellige udviklingsmuligheder påvirker miljøet, økonomien og en række andre forhold. Spillet er især velegnet til undervisningsforløb i gymnasiet og på landbrugsuddannelsen.

Spillet Fremtidens Landbrug spilles i grupper med fire spillere i hver. Hver spiller har en bestemt rolle: Der er en landmand, en lokalpolitiker, en direktør fra agroindustrien og en miljøaktivist. De har hver især forskellige interesser og dermed også forskellige meninger om, hvordan udviklingen skal være, og hvordan landbruget skal se ud i fremtiden.

I spillet indgår fem parametre og fem virkemidler. Parametrene er forhold, som spillerne kan påvirke med deres beslutninger. Virkemidlerne er de ”håndtag,” de kan dreje på, for at påvirke udviklingen. Rent praktisk gør de det ved at tildele point til de virkemidler, de gennem forhandling bliver enige om at bruge.


Parametre

  • Klima
  • Vandmiljø
  • Økonomi
  • ­­­Fødevareproduktion
  • Biodiversitet

Virkemidler

  • Gødning
  • Pesticider
  • Energiafgrøder
  • Naturareal
  • Dyr i det fri

Asmild-4Når man bruger et virkemiddel, påvirker det altid flere parametre – nogle positivt, andre negativt. Hvis man for eksempel vil tillade mere gødning på markerne, giver det højere udbytte. Det betyder større fødevareproduktion og bedre økonomi for både landmanden og samfundet, men det påvirker klimaet og vandmiljøet negativt. Spillerne skal på forhånd sætte sig ind i disse sammenhænge, så kan de argumenterer og træffer beslutninger på grundlag af viden. Alle spillere har derfor en lektie, de skal forberede sig på hjemmefra.


 Spillets forløb

Rungsted1G-7GODT

Først mødes alle spiller med den samme rolle og lægger strategi, finder argumenter og støtter hinanden i, hvordan de bedst kan fremme deres mål. De kender på forhånd deres rolle og ved, hvilke interesser og holdninger de selv har. Så sætter spillegrupperne sig sammen og tager tablets eller telefoner med. Der spilles to runder. Den første gælder fremtiden ind til år 2030. Den næste går til 2050. Spillet afvikles over to dobbelttimer á 90, minutter, som ikke behøver ligge i forlængelse af hinanden.

Før man begynder de egentlige forhandlinger, er der en lille ”for-forhandling.” Den består i, at hver gruppe får et dilemma op på skærmen, når de trykker start. De kan samtidig se parametrenes stilling i en grafik på skærmen. Alle parametre står i udgangspunktet på  0. Det svarer til tilstanden i virkeligheden nu.

Asmild-3

Eksempel på dilemma:


Flæskesteg eller bønnestuvning?

Der bliver brug for større fødevareproduktion, når verdens befolkning vokser fra 7 til over 9 mia. i 2050. Dansk landbrug har i dag en stor eksport, ikke mindst af svinekød. Der produceres ca. 30 mio. svin om året I Danmark, og på ca. 80 pct. af landbrugsjorden dyrkes der foder til dyr. Vi kunne producere mad til mange flere, hvis vi dyrkede menneskeføde i stedet for dyrefoder, men den globale efterspørgsel på kød stiger. 

I kan vælge:

A.  Svineproduktionen skal være endnu større og mere effektiv end i dag.
B. Vi skal producere mindre kød og flere vegetabilske afgrøder til menneskeføde.


Forhandlerne argumenterer frem og tilbage og skal nå frem til et valg med to tredjedeles flertal inden for en fast tidsramme.  Alle skal taste det samme, når der er opnået flertal. Beslutningen påvirker parametrenes indstilling og har dermed betydning for resten af spillet. Grupperne har således ikke det samme udgangspunkt.

Når gruppen har klaret dilemmaopgaven, bliver den udnævnt til rådgivende udvalg for regeringen og EU, Udvalgets opgave er at rådgive om landbrugspolitikken frem til 2030 (i anden runde frem til 2050). Det udspil, gruppen bliver enige om, bliver ophøjet til lov.

Hver gruppe har 100 point, som skal fordeles på virkemidlerne. Det kan kun ske med tre fjerdedeles flertal. Når en forhandlingsrunde er slut, indtastes den pointfordeling, som er vedtaget, og parametrenes nye stilling kommer op på skærmen. Når der først er tastet, er beslutningen uigenkaldelig, og den nye parameterstilling bliver udgangspunktet i næste runde.

Asmild-pdf

Når spillerunden er afsluttet bliver der genereret en pdf-rapport, som fortæller, hvordan beslutningerne har påvirket de fem parametre. Den landskabstegning med ikoner, som symboliserer hvert enkelt parameter, ændrer sig også.

Anden runde frem til 2050 afvikles efter samme principper som første, men beslutningerne, som eleverne træffer, bygger nu på deres tidligere. De har således i nogen grad mulighed for at rette op på de negative konsekvenser af fortidens beslutninger ved at ændre politikken.

Ved afslutningen af anden runde genereres der en ny pdf-rapport og landskabet ændrer sig. Til slut opsummerer og diskuterer læreren sammen med klassen dagens erfaringer

Spillet er udviklet i samarbejde med spiludvikler Sune Palsgaard, Postwork og illustreret af Anita Sølver. Tegningerne må kun anvendes i forbindelse med spillet eller ved omtale af det. Eventuel anden anvendelse kræver tilladelse fra Anita Sølver og Det Økologiske Råd.